Baseball Pros – Quattro Sports (NES)

J’ai toujours eu une affection particulière pour les jeux de baseball. En fait, c’est même une petite obsession. Je crois avoir joué à tous les jeux de baseball imaginables sur les consoles rétro. Ce que j’aime le plus, c’est l’affection que l’on développe pour une équipe et certains joueurs à force de jouer, basée sur des données quelque peu aléatoires. Ça a une certaine magie.

Par exemple, dans des jeux comme Sports Talk Baseball (Genesis) ou Super Baseball 2020 (SNES), on remarquera que chaque joueur possède aussi un attribut pour sa vitesse sur les sentiers, attribut qui n’est pas toujours montré clairement, ou même pas du tout, dans le cas de Super Baseball 2020. C’est en jouant que l’on remarque qu’un joueur est plus rapide que les autres, et à ce moment, on peut commencer à utiliser sa vitesse à notre avantage. C’est aussi comme ça, qu’on devient un peu plus “personnel” avec l’équipe. L’aspect aléatoire fait aussi en sorte que chaque personne va développer sa propre relation avec le jeu, basée sur la façon dont le jeu réagit pour elle.

J’avais bien aimé le jeu Baseball sur NES, mais je crois que celui qui a déclenché ma passion pour le genre, c’est Baseball Pros. Je parle du jeu qui venait dans la compilation Quattro Sports de Camerica, sur la fameuse cassette dorée avec une switch à l’arrière pour contourner la lockout chip de la NES. Je n’ai pratiquement entendu que de mauvaises choses sur ce jeu. Même qu’une chaîne que j’aime beaucoup, Baseball Replay Journal sur YouTube, décrit ce jeu comme “le pire jeu de baseball jamais fait” (vidéo ici).

Et le jeu a définitivement ses défauts, même plusieurs. Le premier qui me vient en tête, c’est la musique, qui peut devenir extrêmement redondante. Non pas qu’elle soit complètement mauvaise, mais bien parce qu’on l’entend tout au long de la partie. J’aime beaucoup la musique qui joue lorsqu’on choisit son équipe, elle me rend nostalgique. La musique des menus, quand on regarde les équipes, est aussi très bonne!

Mais le plus gros défaut de Baseball Pros, c’est qu’il est très facile et que très peu de stratégies fonctionnent comme dans une vraie partie de baseball. Nous sommes loin d’une simulation ici. Le contrôle des voltigeurs est particulièrement atroce, car on dirait qu’on en prend toujours le contrôle trop tard, rendant le jeu défensif très peu satisfaisant. Les personnages sur le terrain ne sont pas aussi détaillés ou jolis que dans la présentation au bâton, faisant en sorte que les deux présentations “clashent” quelque peu entre elles. Il n’y a pas non plus de stades ou de terrains différents, c’est toujours le même. De plus, aucun mode de séries ou de saison n’est offert, on ne peut faire que des parties d’exhibition. Le tout est plutôt simplet.

Par contre, ce jeu fait aussi de très belles choses. À mon avis, il possède l’une des meilleures, sinon la meilleure, présentations du point de vue du frappeur sur NES. La distance entre le lanceur et le frappeur est parfaite, les sprites sont gros, et nous voyons bien les lancers arriver, ainsi que les joueurs sur les buts. Le fait de pouvoir contrôler le placement du frappeur en temps réel ajoute un élément un peu plus arcade, ce qui rend n’importe quel jeu de baseball plus excitant pour moi, car tu peux t’ajuster en temps réel, parfois au dernier moment, afin de mieux frapper la balle. De plus, dans ce jeu, la façon dont tu frappes la balle a réellement un impact sur le résultat, même si, au final, ça reste assez mineur, car le jeu est en grande partie plutôt brisé. C’est un jeu de baseball qu’on ne doit pas prendre trop au sérieux si on veut l’apprécier, mais il y a quand même du fun à avoir.


Ce qui m’avait littéralement charmé à l’époque, dans les années 90, c’est la présentation avec les équipes fictives et les logos. Encore à ce jour, j’adore les différents logos et les couleurs de chaque équipe, avec la grosse police d’écriture pour le nom de l’équipe dans le haut. De plus, les joueurs avec des noms simples, possédant chacun des forces et des faiblesses, étaient totalement addictifs pour moi. Mon équipe de prédilection a toujours été les New York Knockouts, et même des années plus tard, je me souvenais assez bien du lineup, tellement ces joueurs étaient devenus spéciaux pour moi. J’ai passé de longues minutes à regarder cet écran avec la liste de mes joueurs. Ça me fait penser qu’il y a certains de ces écrans qui sont devenus des classiques pour moi, même s’ils n’ont rien de spectaculaire ou de mémorable pour la majorité des gens. L’écran de Side Pocket avec la jeune fille est un autre exemple d’un écran qui m’est bien spécial.


Récemment, j’ai réalisé qu’il était possible d’analyser des ROMs avec Codex. Pour moi, c’est un peu comme briser la magie, mais c’était difficile de résister : la curiosité était trop grande. J’ai donc décidé de lui demander d’analyser le code de Baseball Pros, et j’ai appris quelques trucs intéressants.

HR in gamePower Value
0-30
4-71
8-112
12-153
16-194
20-235
24-276
28-317

La première chose que j’ai découverte, c’est que la puissance des frappeurs (HR) fonctionne par niveaux, avec un nouvel échelon à chaque tranche de 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24, 28). C’est semblable au système du populaire NHL 94, dans lequel il n’y a que 6 niveaux de force malgré un système de cotes allant de 0 à 99. Donc, dans Baseball Pros, un frappeur avec un attribut de 28 HR aura la même puissance (7) qu’un frappeur avec un attribut de 31 HR (7 aussi). Le joueur avec le plus de HR dans le jeu est John des London Royals, avec 30.

La moyenne au bâton (AVG), elle, est divisée en quatre échelons. De ce que je comprends, celle-ci affecte la qualité ou la vélocité de la frappe, ou, en gros, à quel point la balle est frappée solidement. Cela dépend aussi de la façon dont le frappeur entre en contact avec la balle lors de sa présence au bâton.

Donc, un joueur avec une moyenne de .292 aura le même niveau (4) et le même aplomb qu’un joueur avec une moyenne de .355, puisque cet échelon couvre les moyennes de .292 à .355. Il n’y a donc pas vraiment de différence entre les deux. Un joueur avec .355 serait seulement meilleur sur papier, pour l’apparence et les “bragging rights”. Le joueur ayant la moyenne au bâton la plus élevée (sur papier) dans le jeu est Eric des Boston Graduates, avec .354. Mais techniquement, tous les joueurs ayant .292 ou plus, on la même puissance qu’Eric.

Displayed AVGPower Value
.100 – .1630
.164 – .2271
.228 – .2912
.292 – .3553

Pour la vitesse, c’est bien plus simple : elle est sur une échelle de 1 à 7, et c’est clairement indiqué dans le jeu, donc pas de statistique cachée ici. La vitesse n’affecte que le déplacement sur les buts en mode offensif. En défense, tous les joueurs ont la même vitesse et la même puissance, ils sont tous pareils. Donc, pas de joueur avec un bras plus puissant pour effectuer des relais rapides ou avec un déplacement plus rapide pour attraper une balle éloignée. Ils bougent tous et agissent tous de la même façon sur le terrain en défensive.

Pour les lanceurs, c’est intéressant : la moyenne de points mérités (ERA) n’affecte absolument rien et est purement “cosmétique”, elle ne paraît bien que sur papier. SPD affecte la puissance des lancers et est représentée sur une échelle de 1 à 16 dans le jeu. En réalité, il y a seulement deux échelons : les lanceurs avec moins de 10 et ceux avec plus de 10. Donc, seuls les lanceurs avec 10 et plus en SPD peuvent lancer une balle réellement plus rapide. On dirait que le jeu voulait sembler plus avancé en offrant des attributs allant de 1 à 16, alors qu’au final, ça aurait simplement pu être : Balle rapide : oui/non. Le lanceur avec la balle la plus rapide dans le jeu, sur papier seulement, est Wen, des Peking Dragons avec 16.

Displayed SPDInternal Class
3-90
10-161


Il y a aussi l’attribut CRV, qui indique le talent d’un lanceur à lancer des balles courbes vers la gauche ou vers la droite. Si un lanceur a l’attribut R, il sera plus habile à courber la balle vers la droite, et un peu moins vers la gauche. Si son attribut est L, ce sera l’inverse. L’attribut B, qui pourrait vouloir dire “both”, signifie que ce lanceur est habile à courber la balle autant à gauche qu’à droite. Techniquement, n’importe quel lanceur avec un SPD de 10 ou plus, et une CRV de B, est au maximum de ce qu’un lanceur peut être dans ce jeu. Les lanceurs ne se fatiguent pas non plus durant la partie. Ils sont aussi efficaces au début qu’en fin de match, donc le changement de lanceur est purement stratégique, selon la position du frappeur, dans une situation serrée.

Pour terminer, je vais partager avec vous ces cartes des différentes équipes, montrant tous les joueurs et leurs attributs, avec en bonus, entre parathèses, la vraie valeur “in-game” de ces attributs. J’ai toujours aimé cette présentation des équipes avec les logos et les couleurs, et j’ai toujours voulu avoir ce genre de carte quand j’étais jeune, question de pouvoir analyser chaque équipe. Maintenant que je peux le faire, je vais les partager avec vous.

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